Microsoft rachète le service de streaming Beam, concurrent de Twitch

Le Monde
| 12.08.2016 à 10h47

Le service de streaming Beam.

Microsoft a annoncé ce 12 août avoir racheté Beam, un service spécialisé dans la diffusion en ligne de parties de jeux vidéo. Le montant et les conditions du rachat n’ont pas été dévoilés.

Beam, sis à Seattle, est « un service innovant et interactif » qui « a fait évoluer le streaming de jeux vidéos d’une expérience passive, où on regarde et on discute [les performances des joueurs], à une expérience où le spectateur participe en temps réel », a estimé Chad Gibson, un responsable de la branche de jeux vidéo de Microsoft Xbox Live, dans un message publié sur le site du groupe.

Principale différence du service avec ses concurrents comme Twitch, propriété d’Amazon, ou YouTube Gaming : il intègre un module de vote en temps réel, qui permet aux spectateurs de suggérer à la personne qui diffuse sa partie ce qu’elle doit faire. Le service est inspiré d’expériences comme « Twitch plays Pokémon », une manière de jouer inventée par des utilisateurs de Twitch dans laquelle ce sont les spectateurs qui votent pour choisir la prochaine action du jeu.

L’équipe de Beam va rejoindre la division Xbox au siège de Microsoft à Redmond, et restera dirigée par le patron et cofondateur de l’entreprise, Matt Salsamendi, indique ce dernier dans un message séparé. Dans un premier temps, rien ne devrait changer pour le service, qui revendique 100 000 utilisateurs inscrits.

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On a testé… la plongée dans l’espace infini de « No Man’s Sky »

Pistolet laser ? Check. Combinaison de survie ? Check. Vaisseau en panne sur une planète inconnue et potentiellement hostile ? Check. Dès les premières secondes, No Man’s Sky, le très attendu jeu de Hello Games, vous fait plonger des deux pieds dans son univers : ici, on est dans la science-fiction, la pure et dure, celle des années 1970, entre la hard science et le space opera. Pas de chichis, pas de longues cinématiques de présentation du scénario, on est là pour explorer des planètes, rencontrer des races extraterrestres, bidouiller des propulseurs, et naviguer dans l’espace interstellaire.

Présenté deux années de suite par Sony à l’E3 de Los Angeles, No Man’s Sky avait suscité de gigantesques attentes. Parce que les images présentées semblaient trop belles pour être vraies. Et parce qu’il promettait l’un des plus grands terrains de jeu de l’histoire du jeu vidéo, avec 18 milliards de milliards de planètes, générées automatiquement. Le report de la sortie du jeu, finalement disponible depuis le 10 août sur PlayStation 4 et le 12 août sur PC, n’a fait qu’augmenter les attentes.

L’inventaire combine les stocks de ressources et les technologies additionnelles.

Et pourtant, la première heure de jeu a de quoi désarçonner plus d’un amateur d’épopées spatiales. En panne sur une planète tirée au hasard, vous découvrez rapidement qu’avant d’envisager d’explorer l’infini, il faudra d’abord régler de plus pressants problèmes : la réparation du vaisseau bien sûr, mais aussi la collecte d’éléments divers et variés, qui serviront à recharger les batteries du vaisseau, votre pistolet laser, ou, plus crucial, votre combinaison de survie, qui a une fâcheuse tendance à se vider rapidement…

On rêvait d’espaces insondables traversés à la vitesse de la lumière, et voilà que l’on se retrouve à pied, errant sans carte sur une terre plus ou moins hostile, à la recherche d’éléments qu’il faut ensuite extraire morceau par morceau, tout en jonglant avec la place limitée de son inventaire et les niveaux de batterie de sa combinaison. Bref, pas franchement épique. Zinc, plutonium, carbone, titane, chaque ressource – et elles sont nombreuses – joue un rôle, il faut donc, très vite, faire des choix : garderez-vous vos métaux rares en réserve, ou préférerez-vous stocker de grandes quantités des indispensables carburants ?

Le chemin des étoiles

No Man's Sky.

Une fois le vaisseau réparé, le chemin des étoiles s’ouvre enfin, l’aspect « survie » de No Man’s Sky s’efface presque, et le jeu révèle, petit à petit, son gigantisme. L’exploration d’un premier système solaire permet de débloquer de nouvelles technologies, qui étendent à chaque fois le terrain de jeu accessible, et d’améliorer votre équipement. Résultat : la petite voix agaçante vous alertant sur l’état de batterie de votre combinaison n’est plus, après quelques heures de jeu et une fois des technologies débloquées, qu’un simple désagrément.

Et puis, lorsqu’un deuxième, puis un troisième système solaire s’ouvrent à vous, on comprend, enfin, à quel point le monde de No Man’s Sky est vertigineux. D’autant que chaque planète est un monde en soi, dans lequel on peut passer plusieurs heures sans en faire le tour. Plantes, animaux, des milliers d’espèces s’offrent à l’objectif de votre scanner, dans des paysages magnifiques (malgré quelques problèmes d’affichage sur la version PS4 testée) et immenses. Il est facile de se perdre dans un univers aussi riche : chaque planète est parsemée de matériaux rares, de rencontres avec des races extraterrestres intelligentes, d’avant-postes abandonnés qui peuvent receler des trésors…

C’est là que se trouve le cœur du jeu, et où il brille le plus : entrer dans l’atmosphère d’une planète nouvelle, bercé par une bande-son minimaliste mais toujours juste, pour aller explorer déserts et ravins à coups de jetpack, tandis que le soleil se lève sur un monde où l’homme semble n’avoir jamais mis le pied… Difficile de rester insensible au charme de cette exploration au petit bonheur, ce rêve d’enfant lâché dans l’immensité de l’Univers.

Une liberté qui a un prix

No Man's Sky.

C’est l’un des points les plus marquants du jeu : très vite, la liberté est quasi totale. Libre à vous de suivre le – très succinct – fil narratif qui vous pousse à rejoindre le centre de la galaxie. Ou d’errer de planète en planète à la recherche de ressources ou de civilisations extraterrestres, dont vous devrez apprendre la langue mot à mot au fil des rencontres et des objets découverts. Mais cette liberté, permise par l’immensité du jeu, a aussi un prix : celui de répéter les mêmes gestes, encore et encore, de monde en monde, pour récolter des ressources ou pénétrer dans des bases abandonnées.

La lassitude s’installe au bout de quelques heures, et c’est au joueur de trouver « sa » parade : vous fixerez-vous comme objectif de cartographier l’ensemble des espèces rencontrées ? D’apprendre une ou deux langues extraterrestres ? De devenir le plus riche explorateur de la galaxie, pour acheter les meilleurs vaisseaux, et donner la chasse aux pirates de l’espace ? Ou chercherez-vous à rejoindre le plus vite possible le centre de la galaxie ? Oui, par moments, on s’ennuie dans No Man’s Sky. Par moments, on est perdu, aussi. Mais c’est le prix à payer pour explorer l’univers – et ce qui fait la valeur des moments magiques, ceux où l’on découvre une extraordinaire espèce extraterrestre, une technologie révolutionnaire, ou un peuple jusqu’ici inconnu… Démonstration faite : la quête, parfois, est plus importante que son accomplissement.

L’avis de Pixels :

On a aimé :

  • La beauté de l’univers
  • La liberté offerte
  • La promenade dans l’histoire de la science-fiction

On a moins aimé :

  • La répétitivité des tâches à accomplir
  • Les dialogues parfois totalement absurdes avec les extraterrestres
  • La gestion pénible de l’inventaire et des ressources (surtout à la manette)

C’est pour vous si :

  • Ce sont l’exploration et la collecte qui vous plaisent dans Minecraft
  • Vous vous êtes déjà regardé(e) dans la glace en répétant « It’s a small step for man, but a giant leap for mankind »
  • Les œuvres complètes de Frank Herbert, Dan Simmons et Arthur C. Clarke remplissent votre bibliothèque, à côté de la carte du ciel que vous avez depuis vos 14 ans

Ca n’est pas pour vous si :

  • En voiture, vous stressez dès que l’aiguille de la jauge d’essence passe sous les 50 %
  • Gérer un inventaire vous horripile
  • Vous vous êtes endormi(e) devant 2001 : l’odyssée de l’espace.

La note de Pixels :

78 éléments sur 118

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De « Diablo » à « No Man’s Sky » : quand l’ordinateur crée l’univers dans les jeux vidéo

Image d’illustration pour le jeu « No Man’s Sky », qui sort le 12 août sur PC.

Dix-huit milliard de milliard de planètes différentes à explorer : c’est la promesse de No Man’s Sky, l’un des jeux vidéo les plus attendus de l’année, qui sort le 10 août (sur PlayStation 4) et le 12 août (sur PC). Un monde presque infini, dans lequel chaque joueur pourra se perdre à loisir, et dont chaque planète n’a bien sûr pas été conçue par l’équipe de développement du jeu. Cet univers n’a été rendu possible que par un procédé appelé la « génération procédurale » : une technique utilisée pour créer, de façon automatisée et en partie aléatoire, du contenu (décors, objets, évènements…) en suivant des règles établies à l’avance.

Le principe n’est pas nouveau – on le retrouve aussi dans des jeux très connus comme Minecraft, ou, dès 1984, dans Elite (Acornsoft), l’une des inspirations de No Man’s Sky. Sa principale application est la génération des niveaux que le joueur parcourra. Plutôt que d’employer un humain – le level designer – qui construit « à la main » ces différents lieux, un algorithme, une série d’instructions informatiques, va générer le décor, les textures qui recouvrent les murs, les objets qui s’y trouvent et même les objectifs à accomplir par le joueur. Vous pouvez voir ici un exemple très visuel d’algorithme créateur de niveau, par Adonaac et Phi Dinh.

Le level designer n’est néanmoins pas totalement écarté, et la création n’est pas laissée entièrement au hasard. Ainsi le level designer peut créer des salles, qui seront ensuite assemblées semi-aléatoirement en suivant des règles strictes : s’assurer que le niveau n’est pas une impasse, par exemple, ou qu’un monstre généré n’est pas trop puissant pour le joueur à ce moment-là du jeu. C’est la méthode choisie par les développeurs français du jeu Darkstone (Delphine Software, 1999) réédité l’an dernier sur mobile.

Un niveau de la réédition de « Darkstone ».

Dans la construction des objets, la génération procédurale est aussi très importante. Un arbre par exemple contient de nombreuses feuilles. Il serait bien trop lent – et décourageant – de les placer une par une. La génération procédurale construira un arbre en disposant ces feuilles en répétant un schéma, à la manière des fractales de Benoît Mandelbrot dans le domaine des mathématiques, mais avec quelques variations pour créer une impression de désordre naturel.

Pour les textures, ces images que les concepteurs appliquent aux surfaces des décors, des algorithmes spécifiques sont utilisés pour en produire de différents types. L’un des plus connus est le bruit de Perlin, inventé par le professeur en informatique Ken Perlin en 1983, qui cherchait à obtenir des textures générées automatiquement mais qui imitent les irrégularités présentes dans la nature, afin qu’elles n’aient pas un rendu trop « artificiel ». Un procédé très utilisé pour générer des terrains ou des éléments naturels comme les flammes d’un feu.

Quels sont les avantages de la génération procédurale ?

  • La rentabilité

Les développeurs se heurtent dans la création de niveaux à un problème simple : plus le rythme du jeu est rapide, moins la création de niveau est rentable, car les joueurs les traverseront bien plus vite. Alors qu’il faut de nombreuses heures aux level designers pour créer les architectures des lieux et les différentes interactions qui les peupleront, un joueur peut très bien les traverser en quelques minutes.

Avec la génération procédurale, un programmeur peut créer un algorithme qui générera une infinité de lieux. Une solution très intéressante pour les studios indépendants aux budgets très contraints ou pour créer des environnements vraiment immenses. Ainsi, la carte de l’univers de Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011), intégralement créée manuellement, fait entre 35 et 40 km², selon les estimations. Celle de Daggerfall (Bethesda Softworks, 1996), générée en partie aléatoirement fait 161 600 km2 ! Une immensité qui serait bien trop longue et coûteuse à créer par une équipe de level designers.

  • La diversité

Les niveaux créés sont à chaque fois différents, car l’algorithme utilise une part de hasard pour fabriquer les décors. Cela peut inciter les joueurs à refaire le jeu, pour découvrir de nouvelles configurations, ou des éléments non intégrés par l’algorithme la première fois. Diablo (Blizzard North, 1996) génère ainsi 16 niveaux que le joueur doit traverser pour finir le jeu. L’algorithme pioche dans une liste de quêtes à accomplir pour varier les niveaux. Le joueur est assuré de ne pas avoir toutes les quêtes en une seule partie, l’invitant à recommencer le jeu. De même, pour les objets qu’il trouve sur les cadavres des ennemis, un ensemble de pourcentages régit les algorithmes de génération, et certains objets ont une chance très faible d’apparaître. À la façon d’un bandit manchot, le joueur est titillé pour l’inciter à retenter sa chance encore et encore afin de dénicher de nouveaux objets ou les plus rares, plus puissants.

La quête du Roi squelette dans « Diablo » n'apparaît pas toujours aux aventuriers.
  • L’économie d’espace de stockage

L’avantage d’un algorithme, c’est qu’il prend très peu de place. Pour les niveaux, cette technique était très utilisée dans les premiers temps du jeu vidéo, lorsque l’espace de stockage disponible était extrêmement limité, à la place de fichiers décrivant des lieux en 3D. Les textures photoréalistes plaquées sur les murs sont encore plus gourmandes en taille. La quête du « toujours plus » et la capacité grandissante des supports font que la taille des jeux augmente ainsi de façon exponentielle : si Diablo en 1997 « pesait » 60 méga-octets (Mo), Diablo II en comptait déjà 650, et Diablo III a quant à lui dépassé les 12 Go. Mais certains développeurs cherchent à rester concis et trouvent dans la génération procédurale des textures un moyen de réduire drastiquement la taille de leurs jeux. La démo .kkrieger (.theprodukkt, 2004) réalisait ainsi l’exploit de tenir sur seulement 96 Ko en offrant 7 minutes de jeu.

Quels sont ses désavantages ?

  • La répétitivité

Même s’il y a une part d’aléatoire, un algorithme finit toujours par se répéter. Pas de façon exacte, mais assez pour que le joueur le remarque. Ainsi une forte impression de déjà-vu prend le joueur lorsqu’il traverse les lieux de Daggerfall. Le contenu est réutilisé par l’algorithme et est placé plusieurs fois dans différents endroits du monde. Une répétition qui peut nuire à l’expérience du joueur : si la génération procédurale peut créer des plaines ou des forêts gigantesques, il n’est pas sûr qu’elles captivent l’intérêt du joueur juste par leur taille. De même pour les quêtes que le joueur doit mener, si celles-ci sont écrites sur des modèles « trouver l’objet X dans le donjon Y », « trouver et tuer la créature Z » ou « transporter l’objet X au personnage P » et sont répétées ad nauseam.

En trottant dans les grands espaces de « Daggerfall ».
  • Le manque de richesse

Un algorithme n’aura jamais l’imagination d’un être humain. Toute la sophistication possible ne permettra pas d’atteindre la création artistique qui est à l’œuvre dans la création d’un niveau. Dans certains jeux, un level designer repasse après l’algorithme pour finaliser les décors. Une division peut-être effectuée entre certains aspects laissés à la génération procédurale et d’autres conçus par des humains. Age of Empire (Ensemble Studios, 1997) proposait par exemple de créer des cartes de façon procédurale seulement pour les parties multijoueurs.

Aussi un algorithme ne ressentira pas le résultat qu’il crée. Le level designer cherche à créer une ambiance, une impression, voir comment les joueurs y réagissent. Il peut accentuer certains points pour que le décor transmette bien l’émotion qu’il veut donner : tristesse, joie… Ce manque de sentiment de la part de l’algorithme prive « d’âme » les contenus créés, et parfois l’absurdité n’est pas loin. Certains noms d’objets ou de monstres générés dans Diablo II par exemple sonnent très étrangement, surtout avec la traduction française, le site spécialisé JudgeHype en a même donné une liste. Il est sûr qu’affronter « le bourreau : le danseur suintant » ou « le démembreur : la mise à mort de la tempête » risque plus de faire rire les joueurs qu’autre chose… ce que peut difficilement évaluer l’algorithme.

Accidents de la génération procédurale : les noms des boss du jeu « Diablo II ».

 

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Le jeu « Pokémon Go » interdit en Iran

Le jeu « Pokémon Go » est sorti en juillet.

Le jeu Pokémon Go, qui connaît un immense succès depuis son lancement en juillet, a été interdit en Iran. Le Haut Conseil des espaces virtuels a évoqué des « questions de sécurité » pour justifier sa décision, car ce jeu, qui s’appuie sur la géolocalisation de ses utilisateurs, pourrait selon lui être utilisé à des fins d’espionnage.

« Parce que ce jeu mélange le monde virtuel et réel, il peut poser beaucoup de problèmes au pays et aux gens en termes de sécurité », a déclaré vendredi 5 août le procureur général adjoint, Abdolsamad Khoram-Abadi, à l’agence Tasnim.

Lire le décryptage :
 

Pokémon Go et la CIA, histoire d’une paranoïa

Les joueurs contournent l’interdiction

L’Iran, qui bloque déjà depuis longtemps des réseaux sociaux comme Twitter et Facebook, devient ainsi l’un des premiers pays à interdire Pokémon Go. Ce jeu en réalité augmentée, qui permet de collectionner des créatures virtuelles en se déplaçant dans le monde réel, a suscité quelques inquiétudes un peu partout dans le monde pour différentes raisons : rassemblements massifs et imprévus de joueurs comme à Central Park, accidents de la route, agressions… Au Japon, les autorités ont aussi pressé les joueurs de ne pas s’approcher de la zone contaminée de Fukushima pour capturer des Pokémons.

Malgré l’interdiction du jeu en Iran, de nombreux joueurs continuent à s’y connecter en utilisant des VPN (réseaux privés virtuels), qui permettent de contourner la censure. Disponibles dans la plupart des magasins d’informatique, les cartes VPN permettent d’accéder à Facebook, YouTube ou d’autres sites interdits pour seulement 2 dollars par mois.

Samedi, une quinzaine de nouveaux pays en Asie et Océanie ont eu accès au jeu, comme le Cambodge, l’Indonésie, les Philippines, le Vietnam ou encore la Thaïlande.

Lire l’analyse :
 

« Pokémon Go » : les multiples facteurs des inégalités géographiques

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L’usage des jeux vidéo corrélé à de meilleures notes au lycée, selon une étude australienne

Minecraft, l'un des plus populaires jeux en ligne.

Une vaste étude australienne (PDF) montre que les personnes jouant régulièrement aux jeux vidéo en ligne obtiennent en moyenne de meilleurs résultats scolaires que leurs camarades dans plusieurs matières, tandis que les adolescents utilisant beaucoup les réseaux sociaux ont de moins bonnes notes que ceux qui n’y sont pas inscrits.

L’étude, réalisée par des chercheurs du Royal Institute of Technology de Melbourne, portant sur 12 000 adolescents de 15 ans, a comparé les notes obtenues par des lycéens participant à l’étude PISA (Program for International Student Assessment, le programme international sur le suivi des acquis des élèves de l’OCDE).

Les résultats montrent que les adolescents utilisant très régulièrement les réseaux sociaux obtiennent en moyenne de moins bonnes notes en mathématiques, en lecture et en science. A l’opposé, les lycéens qui jouent régulièrement à des jeux vidéo en ligne ont de meilleures notes en mathématiques, comme en lecture et en sciences. Dans les deux cas, la tendance est la même, quel que soit le niveau social de la famille.

Des différences « significatives » mais minimes

La différence de notes est « significative » statistiquement, notent les auteurs de l’étude, mais ne se traduit pas par des écarts importants de notes – les utilisateurs fréquents de réseaux sociaux ont des notes inférieures de 4 % à la moyenne, et chez les joueurs réguliers de jeux vidéo en ligne, les notes sont supérieures de 3 % à la moyenne.

Les conclusions sont à prendre avec précautions, notent les auteurs de l’étude, qui n’ont pas été en mesure de déterminer si la pratique des jeux vidéo permettait d’améliorer les compétences des élèves, ou si les jeux en ligne attiraient davantage d’élèves ayant des notes supérieures à la moyenne en mathématiques ou en lecture. Par ailleurs, les adolescents totalement absents des réseaux sociaux sont très minoritaires dans l’étude, et les différences de notes entre ceux qui y sont inscrits sont faibles.

Pour les auteurs, la corrélation établie entre l’usage intensif des réseaux sociaux et des notes plus faibles ne doit donc pas laisser conclure qu’il faut réduire drastiquement l’accès des adolescents à Facebook ou Twitter – cela n’aurait qu’un effet « à la marge » sur les résultats scolaires, estiment-ils. Ces derniers notent également que les facteurs les plus corrélés à l’échec scolaire, comme l’absentéisme ou l’absence de suivi après un redoublement, jouent un rôle autrement plus important. « Etant donné que 78 % des adolescents sur lesquels portait notre étude utilisent les réseaux sociaux tous les jours ou presque tous les jours, les écoles devraient prendre une approche plus proactive pour utiliser les réseaux sociaux à des fins pédagogiques », estiment les chercheurs.

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« Pokémon Go » : une mise à jour pour « empêcher » de jouer au volant

Le Monde
| 09.08.2016 à 14h38

La dernière mise à jour de « Pokémon Go » renforce le dispositif existant pour dissuader les joueurs de chasser les créatures alors qu’ils sont au volant.

Avec sa dernière mise à jour (0.33.0 sur Android et 1.3.0 sur iOS), Pokémon Go vise en priorité à assurer la sécurité des joueurs. Désormais, l’application, qui déconseillait déjà de jouer en conduisant, envoie un message aux dresseurs dont elle juge la vitesse trop élevée : « Tu vas trop vite ! Ne joue jamais à Pokémon Go en conduisant ! » L’utilisateur ainsi alerté se retrouve dans l’impossibilité de continuer sa partie tant qu’il n’a pas appuyé sur le bouton « Je suis passager ». Une fonctionnalité louable mais pas encore au point, puisqu’il arrive qu’on reçoive l’avertissement alors qu’on se déplace à pied.

Le joueur alerté par l’application en raison de sa vitesse trop élevée ne peut reprendre sa partie qu’après avoir indiqué qu’il était « passager » du véhicule.

Ces dernières semaines, les appels à la prudence des conducteurs-dresseurs de Pokémon Go se sont multipliés, de la police nationale à la Sanef, le réseau qui gère plusieurs autoroutes françaises :

Correction de bugs

Niantic, développeur de Pokémon Go, a également profité de cette mise à jour pour réintroduire l’option « économiseur de batterie » sur iOS et corriger quelques bugs : la qualité des lancers de Pokéball permet enfin de recevoir les points d’expérience appropriés et peut se combiner avec ceux des balles courbes.

Le radar bénéficie pour sa part d’un petit lifting, les Pokémon les plus proches étant désormais entourés de quelques brins d’herbe. Certains utilisateurs sélectionnés par Niantic ont surtout l’occasion de tester un nouveau détecteur particulièrement pratique puisqu’il permet de voir quel Pokémon se trouve auprès d’un Pokéstop. Enfin, les joueurs qui regrettent un pseudonyme choisi à la va-vite ou qui ont envie d’en changer bénéficient d’un droit de modification à usage unique.

Lire aussi :
 

« Pokémon Go » : les multiples facteurs des inégalités géographiques

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Ubisoft lance l’adaptation cinématographique de son jeu « The Division »

Le Monde
| 03.08.2016 à 06h20
• Mis à jour le
03.08.2016 à 07h11

L’adaptation cinématographique du jeu « The Division » réunira Jessica Chastain et Jake Gyllenhaal.

L’éditeur français de jeux vidéo Ubisoft a annoncé mardi qu’il allait adapter au cinéma son titre à succès The Division, avec Jessica Chastain et Jake Gyllenhaal. Ce sera la deuxième participation à l’adaptation d’un jeu vidéo pour Gyllenhaal, héros de Prince of Persia en 2010.

« Nous sommes enchantés de collaborer avec Jessica et Jake, deux des acteurs les plus talentueux de Hollywood », a commenté Gérard Guillemot, directeur général d’Ubisoft Motion Pictures et l’un des cinq frères fondateurs de l’entreprise.

The Division transforme ses joueurs en membres d’équipes d’élite qui se battent pour restaurer l’ordre après qu’un virus a plongé Manhattan dans le chaos. Le jeu est le fruit d’une alliance entre Ubisoft, troisième éditeur indépendant de jeux vidéo dans le monde, et le romancier américain Tom Clancy, dont les livres Jeux de guerre et A la poursuite d’Octobre rouge ont déjà été adaptés par Hollywood.

Exercice périlleux

Adapter un jeu vidéo sur grand écran est souvent un exercice périlleux. Les adaptations des célèbres Street Fighter, Silent Hill, Max Payne, Hitman ou plus récemment Warcraft n’ont pas suscité de critiques enthousiastes et n’ont pas non plus atteint les sommets du box-office.

Plutôt que céder ses droits à un studio et perdre son contrôle créatif, Ubisoft a décidé de lancer sa filiale cinéma il y a cinq ans. Le premier test aura lieu le 21 décembre avec la sortie d’Assassin’s Creed, tiré de sa franchise aux 28 millions d’exemplaires vendus dans le monde. Michael Fassbender et Marion Cotillard font partie du casting de cette superproduction distribuée par la 20th Century Fox.

Parmi les projets en développement figure l’adaptation de Watch Dogs, un jeu sur des pirates informatiques.

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« Pokémon Go » : les multiples facteurs des inégalités géographiques

Toutes les communes françaises ne sont pas égales devant Pokémon Go, le jeu en réalité augmentée à succès qui permet de chasser les petits « monstres de poche » dans la réalité grâce à son téléphone. Pour jouer, l’utilisateur de Pokémon Go doit régulièrement s’arrêter à des « pokéstops », des emplacements qui distribuent les pokéballs nécessaires pour attraper les Pokémons et divers bonus.

Le siège du « Monde », par exemple, est un pokéstop.

Mais ces pokéstops ne sont pas distribués de manière égalitaire sur le territoire. Il y en a beaucoup plus en ville qu’à la campagne, et certaines communes en sont largement dépourvues. Les communes et quartiers pauvres en disposent souvent moins que les plus riches. A tel point que l’éditeur du jeu, Niantic, a été accusé de contribuer à la ségrégation sociale.

Pour comprendre pourquoi ces inégalités territoriales existent dans le jeu, il faut se pencher sur le fonctionnement d’un autre jeu vidéo, Ingress. Egalement développé par Niantic, Ingress est le prédécesseur de Pokémon Go : les joueurs y cherchent des « portails », le plus souvent situés à un endroit « intéressant » (statue, fresque urbaine, bâtiment historique…). Le but est de prendre le contrôle de ces portails, pour soutenir son équipe. Les portails n’ont pas été choisis par Niantic : une première base de données listant des sites ou bâtiments remarquables a été complétée, au fil des ans, par les joueurs qui, au fil des ans, ont proposé des endroits qui leur semblaient intéressants. Ce sont eux qu les ont pris en photo, et ont créé la carte des portails situés partout dans le monde.

Lire :
 

Plongée dans l’univers d’« Ingress », le jeu de Google aux frontières du réel

La localisation des pokéstops de Pokémon Go (et les arènes, où l’on peut affronter d’autres joueurs) est basée sur les portails d’Ingress, même si tous les portails ne correspondent pas à un pokéstop. Les distributeurs de pokéballs sont donc situés sur une carte collaborative issue d’un autre jeu, qui a attiré une population plutôt plus aisée que la moyenne.

Quartiers aisés et quartiers populaires

Que dit cette répartition des fractures sociales, géographiques, ou historiques ? Pour tenter de le comprendre, Le Monde a collecté les données des portails Ingress de Paris et des communes environnantes, ainsi que celles de Strasbourg et de Guéret. La carte ci-dessous montre l’ensemble de ces points pour les Parisiens et les habitants de la proche banlieue :

Carte générale des pokéstops de Paris et sa proche banlieue.

A première vue, la disposition des portails et pokéstops semble recouper la « ligne de fracture » classique de la géographie parisienne, qui suit une ligne allant du nord-ouest au sud-est, et sépare les arrondissements et communes riches de l’ouest parisien de l’est, plus populaire. Elle apparaît nettement sur cette carte de la répartition des classes aisées dans la région parisienne par IRIS (îlots regroupés pour l’information statistique, un découpage propre à l’INSEE) :

La répartition des classes supérieures par IRIS dans la région parisienne.

Mais dans le détail de la carte, on voit plusieurs anomalies. La principale est de taille : le 16e arrondissement de la capitale, le plus riche, est quasiment vide de points. A l’inverse, certains arrondissements populaires de l’est parisien ont une densité importante.

En comparant la population des communes de la région parisienne et le nombre de pokéstops situés sur leur territoire, nous avons pu calculer la moyenne du nombre de pokéstops par habitant. Première constatation, peu surprenante : le périphérique parisien constitue aussi une frontière pour les chasseurs de Pokémons. Le nombre de portails et pokéstops par habitant chute à des niveaux comparables dans toute la proche banlieue, que ce soit dans les communes très riches (Puteaux) ou dans les plus pauvres (Saint-Denis).

Nombre de pokéstops par commune.

L’hypothèse de l’âge insuffisante

L’hypothèse d’une répartition liée à l’âge des habitants, qui pourrait sembler logique – le 16e arrondissement de Paris compte de nombreux retraités – ne tient pas non plus, en tout cas pas seule : à Paris et dans sa proche banlieue, toutes les situations coexistent (commune riche et âgée, pauvre et jeune, pauvre et âgée…) sans qu’une combinaison de ces deux facteurs (âge et niveau de revenus) explique la présence ou l’absence de points. Un autre facteur, historique et géographique, semble en revanche pouvoir l’expliquer :

Nombre de pokéstops pour 100 habitants.

Pour mieux comprendre, simplifions la carte, en la découpant en zones d’un kilomètre carré :

Répartition des pokéstops par zones d’un kilomètre carré.

On voit désormais que les points se concentrent très majoritairement dans l’hypercentre de la capitale, et que plus on s’en éloigne, moins les points sont nombreux – avec une exception, constituée à l’est par le cimetière du Père-Lachaise. La répartition des points semble suivre celle d’un modèle centre-périphérie assez classique : plus on s’éloigne du centre de Paris, plus le nombre de points baisse. Cependant, si l’on affine notre grille et que l’on zoome au niveau inférieur, avec une maille d’un hectare au lieu d’un kilomètre carré, la carte change de manière importante :

Carte des pokéstops avec maillage par hectare.

La répartition centre-périphérie qui paraissait si évidente à la lecture de la première carte se trouve ici assez modifiée. On observe qu’il n’y a pas non plus un centre (les quatre arrondissements centraux de Paris), mais une multitude de centres, qui concentrent les points, et à partir desquels leur concentration décroît. La zone du Père-Lachaise, déjà mise en lumière avec la carte précédente, mais aussi celle de la butte Montmartre au nord de Paris, le parc des Buttes-Chaumont, le parc Montsouris, les quais de Seine, le jardin du Luxembourg, le parc de la Villette… Plus que la proximité du centre géographique de la capitale, il semble que ce soit la proximité d’un centre d’intérêt historique ou architectural qui prime dans la répartition des poins.

La richesse patrimoniale à prendre en compte

La répartition de ces 30 000 poins ne serait donc pas corrélée à la richesse d’une zone, mais à sa « richesse » en monuments historiques ? Logique – la carte d’Ingress se base aussi sur une liste de monuments et autres points d’intérêt – cette supposition reste à tempérer, en fonction de l’échelle de l’analyse. A l’échelle de la France, il est certain que plus une zone est urbanisée et riche, plus elle est dotée en portails et pokéstops. Difficile de chasser le Pokémon dans un parc naturel régional ou au beau milieu d’un openfield de la Champagne crayeuse. Pour maximiser la rencontre d’un pokéstop, il faudra préférer les zones urbaines, et encore, mieux vaut cibler les grandes. L’analyse de la carte de Guéret, le chef-lieu de la Creuse où vivent 13 000 habitants, est rapide : le centre-ville ne compte que… sept points, soit un pour 1 850 habitants.

A Strasbourg, la localisation des points reprend dans les grandes lignes les mêmes critères qu’à Paris : les quartiers populaires du sud de la ville (Neudorf, Neuhof), en sont quasiment dépourvus. Mais le quartier cossu de la Robertsau, au nord-est, est nettement moins bien pourvu en pokéstops que le centre historique, autour de la cathédrale et du très touristique quartier de la Petite-France.

Localisation des pokéstops à Strasbourg et dans les environs de la ville.

Grâce à cette abondance de poins « historiques », les joueurs et joueuses strasbourgeois(es) ne sont pas vraiment désavantagés par rapport à leurs homologues parisiens : la moyenne de points pour 100 habitants (un peu moins de 1,5) est comparable à celle des arrondissements du sud-est de Paris.

Villes et villages isolés désavantagés

Les données issues d’Ingress montrent donc qu’il n’y a pas un facteur qui peut expliquer la présence ou l’absence de pokéstops dans une ville ou un quartier. Comme souvent, les fractures géographiques sont plus complexes et semblent dépendre d’une multitude de facteurs. Mais les villages et les villes isolés restent désavantagés dans quasiment tous les cas, ce qui rend l’expérience du jeu très désagréable pour leurs habitants.

Niantic, le concepteur de Pokémon Go, est bien conscient du problème. L’entreprise avait d’ailleurs mis en ligne mi-juillet un formulaire permettant aux joueurs de demander l’ouverture de nouveaux pokéstops, depuis supprimé. Il faudra probablement s’armer de patience avant d’en voir apparaître de nouveaux : l’entreprise est déjà débordée par le succès du jeu, qui connaît encore régulièrement des pannes de serveur, et dont certaines fonctions de base, comme la récupération de mot de passe, sont encore bloquées par l’afflux de demandes.

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Pokémon Go et la CIA, histoire d’une paranoïa

Pokémon Go, le jeu mobile en réalité augmentée qui a séduit des millions de joueurs, serait « lié à la CIA ». C’est ce qu’essaie de démontrer le site de propagande russe sputniknews.com. Ce dernier affirme, après avoir parcouru les conditions d’utilisation de l’application, que cette dernière fournirait massivement aux services de renseignement américains des données personnelles des utilisateurs.

Le site russe développe ce scénario, digne d’un récit d’espionnage, des premières minutes de jeu sur Pokémon Go :

« L’application vous félicite pour votre premier succès, parce qu’elle sait combien il est important pour le joueur d’être encouragé. Puis, elle requiert que vous filmiez vos premiers Pokémon captés sous tous les angles – et obtient donc les photos de votre appartement en détail, y compris les coordonnées et l’angle d’inclinaison du smartphone. »

Et d’imaginer l’exploitation qui pourrait en découler à des fins de surveillance. « Imaginez-vous cela : le renseignement veut savoir ce qui se passe actuellement, par exemple… au Palais de l’Elysée. Et une minute plus tard, les députés, les journalistes, les employés qui s’y trouvent sont tous rivés sur leur portable qui leur signalent qu’un certain nombre de Pokémons sont dans la place… »

Cette théorie a également été reprise par plusieurs sites peu fiables, comme nouvelordremondial.cc ou le blog américain à tendance conspirationniste infowars.com. Autant d’articles partagés des milliers de fois sur les réseaux sociaux par des internautes inquiets.

Capture d'écran du site américain à tendance conspirationniste infowars.com, qui affirme que Pokémon Go est « lié à la CIA ».

Ultime preuve de la filiation entre Pokémon Go et la CIA, selon les tenants de cette théorie : le fondateur de Niantic, l’éditeur de Pokémon Go, est un certain John Hanke. Or, ce dernier a également cofondé une autre firme, Keyhole, au début des années 2000. Cette firme spécialisée dans des applications de visualisation des données géospatiale a été rachetée par Google en 2004. Mais avant cela, elle a reçu (parmi de nombreux autres) des financements d’In-Q-Tel, un fonds d’investissement géré par la CIA.

POURQUOI C’EST TROMPEUR

La firme Niantic recueille effectivement à travers Pokémon Go un certain nombre de données personnelles sur ses utilisateurs, selon une méthodologie détaillée ici. Certaines sont indispensables au fonctionnement du jeu, comme l’accès à la localisation. D’autres sont utilisées pour « personnaliser » et « améliorer » ses services, comme les informations liées au compte du joueur, les adresses e-mail ou les données de navigation.

Cela pose donc la question du traitement de ces données : lesquelles vont être conservées, combien de temps et à quelles fins ? Concernant les informations « géoréférencées », l’entreprise indique qu’elle les recueille et les stocke et qu’elles peuvent être partagées au sein de l’application : « Par exemple, lorsque vous suivez certaines actions pendant le jeu, votre nom d’utilisateur et votre localisation (ou ceux de votre enfant autorisé) peuvent être partagés, dans l’application, avec d’autres utilisateurs participant au jeu. »

Au-delà de Niantic, certaines de ces informations peuvent être envoyées à des tiers, qui sont listés, à chaque fois dans des conditions spécifiques. Comme le note sputniknews.com, les créateurs du jeu indiquent bien coopérer « avec le gouvernement, les autorités compétentes ou des parties privées pour appliquer et respecter la loi ».

Pas d’accès au micro du téléphone

Contrairement à ce qu’affirment les théories alarmistes, Niantic ne demande à aucun moment l’accès au micro du téléphone du joueur (alors que c’est le cas pour l’appareil photo et la géolocalisation). De même, il n’est à aucun moment question de stocker ou de diffuser à un tiers des photos prises à l’intérieur de l’appartement du joueur ou des données issues du micro du téléphone.

Fournir de telles images ou enregistrements sonores aux autorités contreviendrait donc à ses conditions d’utilisation. Si c’était le cas, ce ne serait certes pas la première controverse du genre (Google, Facebook, ou Snapchat ont déjà été accusés en la matière). Mais rien ne vient appuyer cette hypothèse concernant Pokémon Go.

Quant à la surveillance étatique dite « de masse », elle peut aussi se pratiquer hors d’un tel cadre, comme l’ont montré par exemple les révélations d’Edward Snowden. Mais rien ne permet d’affirmer que le jeu de Niantic la faciliterait.

Enfin, certains articles prétendent qu’un certain David Icke, connu pour ses prises de positions conspirationnistes, aurait pris position contre le jeu parce qu’il s’agit « d’une application militaire ».

Sauf que ces déclarations n’existent pas. La vidéo censée les présenter, intitulée « David Icke : arrêtez de jouer à Pokémon Go maintenant, voici pourquoi » et visionnée plus de 300 000 fois sur YouTube, n’évoque pas une seule fois le jeu…

Des questions sur la protection des données

Si, en l’état actuel des choses, il est impossible de certifier que Pokémon Go serait une sorte de cheval de Troie de la CIA pour espionner les joueurs, l’application soulève tout de même des questions sur l’exploitation des données personnelles.

Le laboratoire d’innovation numérique de la CNIL expose dans un article sur son site les enjeux de l’utilisation commerciale de ces informations, s’interrogeant notamment sur « l’économie cachée de la donnée sur smartphone ». Pokémon Go ouvre la voie à des exploitations marketing comme l’apparition de lieux sponsorisés (par exemple, une marque pourra payer pour accueillir un lieu important dans le jeu). « Si ce modèle est innovant, il ne va pas sans poser de questions, car il s’agit ni plus ni moins d’appâter des individus sur un lieu commercial contre rémunération sous le prétexte d’un jeu », note la CNIL.

Par ailleurs, une première version de l’application s’était avérée trop gourmande à ses débuts, demandant un accès étendu aux comptes Google de ses adeptes (une erreur corrigée depuis).

L’ONG américaine Common Sense Media a écrit le 19 juillet une lettre à John Hanke, le patron de Niantic, s’alarmant de l’attention « apparemment insuffisante » apportée par les développeurs du jeu aux questions de vie privée et de sécurité. L’Electronic Privacy Information Center a de son côté demandé à la Federal Trade Commission, une agence indépendante du gouvernement américain, d’enquêter sur les possibles risques en termes de protection des données personnelles de l’application.

Mise à jour, 2 août, 16h13 : ajout d’un paragraphe sur l’article de la Cnil.

Lire aussi :
 

Une semaine au régime « Pokémon Go »

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En vacances, pourquoi ne pas taquiner l’écran, plutôt que le goujon ?

Jeu de course, de stratégie, de plates-formes, en solitaire ou multi-joueurs, il y a toujours une appli en phase avec l’humeur du moment ou le tempérament du joueur.

Faire des loopings, colorier, jouer aux fermiers ou éclater des bulles, il y en a pour tous les goûts.

« On jouuuuuuue ? » Grand classique dans les bouches des enfants, cette supplique s’invite désormais dans les pratiques numériques des adultes. Dès que ces derniers ­entrevoient un créneau potentiel – de l’infime laps de temps à celui qui s’éternise –, ils dégainent leur smartphone, fournisseur officiel de récrés. Les mobinautes passent en moyenne deux heures quarante-deux par jour derrière ce petit écran chronophage, dont 86 % de ce temps sur des applis (Flurry, 2015). Les jeux, leaders ­incontestés, concentrent à eux seuls 32 % de ce temps.

Jeu de course, de stratégie, de plates-formes, de gestion, de réflexion, en solitaire ou multi-joueurs, il en est toujours un en phase avec l’humeur du moment ou le tempérament du joueur, qu’il soit habile stratège, fin limier, intrépide athlète ou amateur d’adrénaline, aux réflexes aiguisés ou au flegme assumé.

Loopings, poules et papier bulle

Pour sortir des emblématiques Candy Crush Soda Saga, Clash of Clans, Angry Birds et autres Doodle Jump, Temple Run 2, Crossy Road et Subway Surfers élimés jusqu’à la corde, pourquoi ne pas prendre, le temps des vacances, son envol aux commandes du petit avion de Retry. Loopings et crashs assurés, et un graphisme 8 bits pour ravir les retrogamers. Une fois arrivé à bon (aéro)port, avis aux âmes d’exploitant fermier et agricole : une flopée de poules et de cochons, de céréales et d’arbres fruitiers n’attendent plus qu’eux sur Hay Day. Pots de miel, tartes, œufs du poulailler et miches de pain feront la notoriété de leur ferme alentours.

Au tumulte fermier, les plus laxistes préféreront des distractions ­régressives : coloriage avec Colorfy, ou encore Hold The Button HD qui consiste à maintenir un bouton ­appuyé le plus longtemps possible (si, si) ou Papier Bulle et ses irrésistibles bulles d’air à éclater. Mais, plutôt que de laisser ses neurones végéter, on peut se lancer dans une partie de Tetris revisité avec 1010. Ou encore s’offrir un Last Voyage (iOS, 1,99 €), jeu qui, selon le quotidien ­canadien National Post, « pousse les joueurs à remettre en question leur façon de penser ». Belle perspective estivale avec cette escapade astrale en dix chapitres, à travers des puzzles, énigmes et jeux d’adresse psychédéliques.

Applis gratuites sous iOS et Android.

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